Wumpus svet:
Svet Wumpus je jednoduchým príkladom sveta, ktorý ilustruje hodnotu agenta založeného na vedomostiach a predstavuje reprezentáciu vedomostí. Bol inšpirovaný videohrou Lovte Wumpusa Gregory Yob v roku 1973.
Svet Wumpus je jaskyňa, ktorá má 4/4 miestnosti prepojené chodbami. Celkovo je tu teda 16 izieb, ktoré sú navzájom prepojené. Máme agenta založeného na znalostiach, ktorý pôjde v tomto svete vpred. Jaskyňa má miestnosť so šelmou, ktorá sa volá Wumpus, ktorá zje každého, kto vstúpi do miestnosti. Wumpus môže zastreliť agent, ale agent má jeden šíp. Vo svete Wumpus sú niektoré miestnosti Pits, ktoré sú bezodné, a ak agent spadne do Pits, zostane tam navždy uviaznutý. Vzrušujúce na tejto jaskyni je, že v jednej miestnosti je možnosť nájsť hromadu zlata. Cieľom agenta je teda nájsť zlato a vyliezť z jaskyne bez toho, aby ste spadli do Pits alebo ho zjedol Wumpus. Agent dostane odmenu, ak vyjde so zlatom, a dostane trest, ak ho zje Wumpus alebo spadne do jamy.
Poznámka: Tu je Wumpus statický a nemôže sa pohybovať.
Nasleduje vzorový diagram na znázornenie sveta Wumpus. Zobrazuje niekoľko miestností s jamami, jednu miestnosť s Wumpusom a jedného agenta na (1, 1) štvorcovom mieste sveta.
Existujú aj niektoré komponenty, ktoré môžu agentovi pomôcť pri navigácii v jaskyni. Tieto komponenty sú uvedené nasledovne:
- Izby susediace s miestnosťou Wumpus sú smradľavé, až by to malo smrad.
- V miestnosti susediacej s PIT je prievan, takže ak sa agent dostane do blízkosti PIT, bude vnímať prievan.
- V miestnosti budú trblietky vtedy a len vtedy, ak má miestnosť zlato.
- Wumpus môže byť zabitý agentom, ak je k nemu otočený tvárou, a Wumpus vydá strašný výkrik, ktorý možno počuť kdekoľvek v jaskyni.
HRACH popis sveta Wumpus:
Na vysvetlenie sveta Wumpus sme uviedli nižšie uvedený popis HRAŠKA:
Miera výkonu:
- +1000 bodov odmeny, ak agent vyjde z jaskyne so zlatom.
- -1000 bodov trest za to, že vás zožral Wumpus alebo spadol do jamy.
- -1 pre každú akciu a -10 pre použitie šípky.
- Hra končí, ak jeden z agentov zomrie alebo vyjde z jaskyne.
Prostredie:
- Mriežka miestností 4*4.
- Agent spočiatku na štvorci miestnosti [1, 1], otočený doprava.
- Umiestnenie Wumpusa a zlata sú vybrané náhodne okrem prvého políčka [1,1].
- Každé políčko jaskyne môže byť jama s pravdepodobnosťou 0,2 okrem prvého políčka.
Akčné členy:
- Otočka vľavo,
- Pravá odbočka
- Pohnúť sa vpred
- Uchmatnúť
- Uvoľnite
- Strieľať.
Senzory:
- Agent bude vnímať smrad ak je v miestnosti susediacej s Wumpusom. (Nie diagonálne).
- Agent bude vnímať vánok ak je v miestnosti priamo susediacej s Jamou.
- Agent bude vnímať lesk v miestnosti, kde sa nachádza zlato.
- Agent bude vnímať naraziť ak vojde do steny.
- Keď je Wumpus zastrelený, vydáva príšerné kričať ktoré možno vnímať kdekoľvek v jaskyni.
- Tieto vnemy môžu byť reprezentované ako zoznam piatich prvkov, v ktorom budeme mať rôzne indikátory pre každý senzor.
- Príklad, ak agent vníma smrad, vánok, ale žiadne trblietky, žiadne hrbole ani krik, potom to možno znázorniť ako:
[Zápach, vánok, žiadne, žiadne, žiadne] .
Vlastnosti sveta Wumpus:
Skúmanie sveta Wumpus:
Teraz preskúmame svet Wumpus a pomocou logického uvažovania určíme, ako agent nájde svoj cieľ.
Prvý krok agenta:
Spočiatku je agent v prvej miestnosti alebo na štvorci [1,1] a už vieme, že táto miestnosť je pre agenta bezpečná, takže na znázornenie nižšie uvedeného diagramu (a) je miestnosť bezpečná pridáme symbol OK. Symbol A sa používa na reprezentáciu agenta, symbol B pre vánok, G pre trblietky alebo zlato, V pre navštívenú miestnosť, P pre jamy, W pre Wumpus.
V miestnosti [1,1] agent necíti žiadny vánok ani zápach, čo znamená, že susedné políčka sú tiež v poriadku.
Druhý krok agenta:
Teraz sa agent musí pohnúť vpred, takže sa presunie na [1, 2] alebo [2,1]. Predpokladajme, že sa agent presunie do miestnosti [2, 1], v tejto miestnosti agent zacíti nejaký vánok, čo znamená, že Pit je okolo tejto miestnosti. Jama môže byť v [3, 1] alebo [2,2], takže pridáme symbol P? povedať, je to miestnosť v Pit?
Teraz sa agent zastaví a zamyslí sa a neurobí žiadny škodlivý pohyb. Agent sa vráti do miestnosti [1, 1]. Miestnosť [1,1] a [2,1] navštívi agent, preto použijeme symbol V na reprezentáciu navštívených polí.
Tretí krok agenta:
V treťom kroku sa teraz agent presunie do miestnosti [1,2], čo je v poriadku. V miestnosti [1,2] agent vníma zápach, čo znamená, že nablízku musí byť Wumpus. Wumpus však podľa pravidiel hry nemôže byť v miestnosti [1,1] a ani v [2,2] (agent nezistil žiadny zápach, keď bol v [2,1]). Preto agent usudzuje, že Wumpus je v miestnosti [1,3] a v súčasnom stave nie je žiadny vánok, čo znamená, že v [2,2] nie je žiadna jama a žiadny Wumpus. Je teda bezpečný a označíme ho OK a agent sa posunie ďalej v [2,2].
Štvrtý krok agenta:
V miestnosti [2,2] tu nie je žiadny zápach a žiadny vánok, takže predpokladajme, že sa agent rozhodne presťahovať do [2,3]. V miestnosti [2,3] agent vníma trblietky, takže by mal chytiť zlato a vyliezť von z jaskyne.