logo

Programovanie korytnačiek Python

Korytnačka je knižnica Pythonu, ktorá sa používala na vytváranie grafiky, obrázkov a hier. Bol vyvinutý spoločnosťou Wally Feurzeig, Seymour Parpet a Cynthina Slolomon v roku 1967. Bola súčasťou pôvodného programovacieho jazyka Logo.

Programovací jazyk Logo bol medzi deťmi obľúbený, pretože nám umožňuje jednoduchým spôsobom kresliť na obrazovku atraktívne grafy. Je to ako malý objekt na obrazovke, ktorý sa môže pohybovať podľa požadovanej polohy. Podobne knižnica korytnačiek prichádza s interaktívnou funkciou, ktorá poskytuje flexibilitu pri práci s Pythonom.

V tomto návode sa naučíme základné koncepty knižnice korytnačiek, ako nastaviť korytnačku na počítači, programovať s knižnicou korytnačiek Python, niekoľko dôležitých príkazov pre korytnačky a vyvinieme krátky, ale atraktívny dizajn pomocou knižnice korytnačiek Python.

Úvod

Turtle je predinštalovaná knižnica v Pythone, ktorá je podobná virtuálnemu plátnu, na ktorom môžeme kresliť obrázky a atraktívne tvary. Poskytuje pero na obrazovke, ktoré môžeme použiť na kreslenie.

The korytnačka Knižnica je primárne navrhnutá tak, aby predstavila deťom svet programovania. S pomocou Turtle's knižnice môžu noví programátori získať predstavu o tom, ako môžeme programovať Python zábavným a interaktívnym spôsobom.

Je prínosom pre deti aj pre skúseného programátora, pretože umožňuje navrhovať jedinečné tvary, atraktívne obrázky a rôzne hry. Môžeme tiež navrhnúť mini hry a animácie. V nasledujúcej časti sa naučíme rôzne funkcie knižnice korytnačiek.

Začíname s korytnačkou

Pred prácou s knižnicou korytnačiek musíme zabezpečiť dve najdôležitejšie veci na programovanie.

    Prostredie Python -Musíme byť oboznámení s pracovným prostredím Pythonu. Môžeme použiť aplikácie ako napr NEČINNOSŤ alebo Zápisník Jupiter . Môžeme použiť aj interaktívny shell Pythonu.Verzia Pythonu -V našom systéme musíme mať Python 3; ak nie, stiahnite si ho z oficiálnej webovej stránky Pythonu.

Korytnačka je zabudovaná v knižnici, takže ju nemusíme inštalovať samostatne. Potrebujeme len importovať knižnicu do nášho prostredia Python.

Knižnica korytnačiek Python obsahuje všetky dôležité metódy a funkcie, ktoré budeme potrebovať na vytvorenie našich návrhov a obrázkov. Importujte knižnicu korytnačiek pomocou nasledujúceho príkazu.

 import turtle 

Teraz máme prístup ku všetkým metódam a funkciám. Najprv musíme vytvoriť špeciálne okno, v ktorom vykonáme každý príkaz na kreslenie. Môžeme to urobiť inicializáciou premennej.

 s = turtle.getscreen() 

Programovanie korytnačiek Python

Bude to vyzerať ako obrázok vyššie a malý trojuholník v strede obrazovky je korytnačka. Ak sa obrazovka vo vašom počítačovom systéme nezobrazuje, použite nižšie uvedený kód.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Obrazovka rovnaká ako plátno a korytnačka funguje ako pero. Korytnačku môžete posúvať a navrhnúť požadovaný tvar. Korytnačka má určité premenlivé vlastnosti, ako je farba, rýchlosť a veľkosť. Môže sa posunúť konkrétnym smerom a pohnúť sa týmto smerom, pokiaľ mu nepovieme inak.

vlk alebo líška

V ďalšej časti sa naučíme programovať s knižnicou korytnačiek Python.

Programovanie s korytnačkou

Najprv sa musíme naučiť pohybovať korytnačkou všetkými smermi, ako chceme. Môžeme prispôsobiť pero ako korytnačka a jej prostredie. Naučme sa pár príkazov na vykonanie niekoľkých špecifických úloh.

Korytnačku je možné pohybovať v štyroch smeroch.

  • Vpred
  • Spätne
  • Vľavo
  • Správny

Pohyb korytnačky

Korytnačka sa môže pohybovať dopredu a dozadu v smere, ktorým je otočená. Pozrime sa na nasledujúce funkcie.

    dopredu ( vzdialenosť ) alebo korytnačka.fd( vzdialenosť ) -Posunie korytnačku v smere dopredu o určitú vzdialenosť. Chce to jeden parameter vzdialenosť, ktoré môže byť celé číslo alebo float.

Príklad – 3:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python
    späť (vzdialenosť)alebo korytnačka.bk alebo korytnačka.dozadu(vzdialenosť) - Táto metóda presunie korytnačku v opačnom smere, akým korytnačka smeruje. Nezmení smerovanie korytnačky.

Príklad – 2:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python
    pravý uhol)alebo korytnačka.rt(uhol) - Táto metóda posunie korytnačku doprava uhol Jednotky.

Príklad – 3:

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Výkon:

    vľavo (uhol)alebo korytnačka.lt(uhol) - Táto metóda otočí korytnačku doľava uhol Jednotky. Poďme pochopiť nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Obrazovka je na začiatku rozdelená na štyri kvadranty. Korytnačka umiestnená na začiatku programu je (0,0) známa ako Domov.

    ísť do( x, y=žiadne ) alebo turtle.setpos( x, y=žiadne ) turtle.setposition( x, y=žiadne ) -Táto metóda sa používa na presun korytnačky do inej oblasti na obrazovke. Chce to dve súradnice - x a y . Zvážte nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Kreslenie tvaru

Diskutovali sme o pohybe korytnačky. Teraz sa učíme prejsť k vytváraniu skutočného tvaru. Najprv nakreslíme mnohouholník pretože všetky pozostávajú z priamych línií spojených v určitých uhloch. Poďme pochopiť nasledujúci príklad.

Príklad -

 t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) 

Bude to vyzerať ako na nasledujúcom obrázku.

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Pomocou korytnačky môžeme nakresliť akýkoľvek tvar, napríklad obdĺžnik, trojuholník, štvorec a mnoho ďalších. Pri kreslení obdĺžnika sa však musíme starať o súradnice, pretože všetky štyri strany nie sú rovnaké. Keď nakreslíme obdĺžnik, môžeme dokonca skúsiť vytvoriť ďalšie polygóny zvýšením počtu strán.

Kreslenie prednastavených obrázkov

Predpokladajme, že chcete nakresliť a kruh . Ak by ste sa ho pokúsili nakresliť rovnakým spôsobom, ako ste nakreslili štvorec, bolo by to mimoriadne únavné a museli by ste stráviť veľa času len pre tento jeden tvar. Našťastie knižnica korytnačiek Python poskytuje riešenie. Na kreslenie kruhu môžete použiť jeden príkaz.

    kruh( polomer, rozsah = žiadny, kroky = celé číslo) -Používa sa na kreslenie kruhu na obrazovku. Chce to tri argumenty.
      polomer -Môže to byť číslo.rozsah -Môže to byť číslo alebo Žiadne.kroky -Môže to byť celé číslo.

Kruh je nakreslený s daným polomerom. Rozsah určuje, ktorá časť kruhu sa vykreslí, a ak rozsah nie je zadaný alebo žiadny, nakreslite celý kruh. Poďme pochopiť nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Môžeme nakresliť aj bodku, ktorá je známa aj ako vyplnený kruh. Podľa uvedenej metódy nakreslite vyplnený kruh.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Číslo, ktoré sme prešli v bodka() funkcia je priemer bodu. Veľkosť bodu môžeme zväčšiť a zmenšiť zmenou jeho priemeru.

Doteraz sme sa naučili pohyb korytnačiek a navrhli rôzne tvary. V niekoľkých nasledujúcich častiach sa naučíme prispôsobenie korytnačky a jej prostredia.

Zmena farby obrazovky

V predvolenom nastavení je obrazovka korytnačky otvorená s bielym pozadím. Farbu pozadia obrazovky však môžeme upraviť pomocou nasledujúcej funkcie.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Prešli sme červenou farbou. Môžeme ho tiež nahradiť akoukoľvek farbou alebo môžeme použiť hexadecimálny kód na použitie rôznych kódov pre našu obrazovku.

Pridanie obrázka na pozadie

Rovnako ako farbu pozadia obrazovky môžeme pridať obrázok na pozadie pomocou nasledujúcej funkcie.

    bgpic (picname=None) -Nastavuje obrázok na pozadí alebo návratový názov aktuálneho obrázka na pozadí. Vyžaduje jeden argument picname, ktorým môže byť reťazec, názov súboru gif alebo 'nopic' alebo 'žiadny' . Ak je picname 'nopic', odstrániť obrázok na pozadí. Pozrime sa na nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop() 

Zmena veľkosti obrázka

Veľkosť obrázka môžeme zmeniť pomocou veľkosť obrazovky() funkciu. Syntax je uvedená nižšie.

Syntax -

 turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None) 

Parameter - Chce to tri parametre.

    šírka plátna -Môže to byť kladné číslo, šírka nového plátna v pixeloch.výška plátna -Môže to byť kladné číslo, nová výška plátna v pixeloch.bg -Je colorstring alebo color-tuple. Nová farba pozadia.

Poďme pochopiť nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Zmena názvu obrazovky

Niekedy chceme zmeniť názov obrazovky. V predvolenom nastavení zobrazuje Výuková grafika Pythonu . Vieme to urobiť osobné ako napr 'Môj prvý korytnačí program' alebo „Kreslenie tvaru pomocou jazyka Python“ . Pomocou nasledujúcej funkcie môžeme zmeniť názov obrazovky.

 turtle.Title('Your Title') 

Pozrime sa na príklad.

programovacie vzory java

Príklad -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Názov obrazovky môžete zmeniť podľa preferencií.

Zmena veľkosti pera

Veľkosť korytnačky môžeme zväčšiť alebo zmenšiť podľa požiadavky. Niekedy potrebujeme hrúbku v pere. Môžeme to urobiť pomocou nasledujúceho príkladu.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Ako môžeme vidieť na obrázku vyššie, pero má štvornásobok pôvodnej veľkosti. Môžeme ho použiť na kreslenie čiar rôznych veľkostí.

Ovládanie farby pera

V predvolenom nastavení, keď otvoríme novú obrazovku, korytnačka príde s čiernou farbou a kreslí čiernym atramentom. Môžeme to zmeniť podľa dvoch vecí.

  • Môžeme zmeniť farbu korytnačky, čo je farba výplne.
  • Môžeme zmeniť farbu pera, čo je v podstate zmena obrysu alebo farby atramentu.

Ak chceme, môžeme tiež zmeniť farbu pera aj farbu korytnačky. Odporúčame zväčšiť veľkosť korytnačky, aby boli zmeny farby jasne viditeľné. Poďme pochopiť nasledujúci kód.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Ak chcete zmeniť farbu oboch, zadajte nasledujúcu funkciu.

Príklad – 2:

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Vysvetlenie:

Vo vyššie uvedenom kóde je prvá farba farba pera a druhá farba výplne.

Korytnačka vyplňte obrázok

Farby robia obraz alebo tvary veľmi atraktívnymi. Tvary môžeme vyplniť rôznymi farbami. Poďme pochopiť nasledujúci príklad na pridanie farby do výkresov. Poďme pochopiť nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Vysvetlenie:

Keď sa program spustí, najprv nakreslí trojuholník a potom ho vyplní plnou čiernou farbou ako vyššie uvedený výstup. Použili sme begin_fill() metóda, ktorá naznačuje, že nakreslíme uzavretý tvar, ktorý sa má vyplniť. Potom použijeme .end_fill(), čo znamená, že sme skončili s vytváraním tvaru. Teraz môže byť naplnený farbou.

Zmena tvaru korytnačky

V predvolenom nastavení je tvar korytnačky trojuholníkový. Môžeme však zmeniť tvar korytnačky a tento modul poskytuje veľa tvarov pre korytnačku. Poďme pochopiť nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Tvar korytnačky môžeme zmeniť podľa požiadavky. Tieto tvary môžu byť štvorec, trojuholník, klasika, korytnačka, šípka a kruh. The klasický je pôvodný tvar korytnačky.

Zmena rýchlosti pera

Rýchlosť korytnačky sa dá meniť. Vo všeobecnosti sa pohybuje po obrazovke miernou rýchlosťou, ale môžeme zvýšiť a znížiť jeho rýchlosť. Nižšie je uvedený spôsob úpravy rýchlosti korytnačky.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Rýchlosť korytnačky sa môže meniť celočíselnými hodnotami v rozsahu 0…10. Žiadny argument nie je odovzdaný v rýchlosť () funkcia, vráti aktuálnu rýchlosť. Rýchlostné reťazce sú mapované na hodnoty rýchlosti nasledovne.

0 Najrýchlejšie
10 Rýchlo
6 Normálne
3 Pomaly
1 Najpomalšie

Poznámka - Ak je rýchlosť priradená nule, znamená to, že sa neuskutoční žiadna animácia.

 turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed() 

Prispôsobenie v jednom riadku

Predpokladajme, že chceme viac zmien v korytnačke; môžeme to urobiť pomocou jedného riadku. Nižšie je uvedených niekoľko charakteristík korytnačky.

  • Farba pera by mala byť červená.
  • Farba výplne by mala byť oranžová.
  • Veľkosť pera by mala byť 10.
  • Rýchlosť pera by mala byť 7
  • Farba pozadia by mala byť modrá.

Pozrime sa na nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Použili sme len jeden riadok a zmenili vlastnosti korytnačky. Ak sa chcete dozvedieť o tomto príkaze, môžete sa naučiť z oficiálna dokumentácia knižnice .

Zmeňte smer pera

Korytnačka štandardne ukazuje na obrazovke doprava. Niekedy požadujeme presunúť korytnačku na druhú stranu samotnej obrazovky. Aby sme to dosiahli, môžeme použiť penup() metóda. The Pendown() funkcia používa na opätovné spustenie kreslenia. Zvážte nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Ako vidíme vo vyššie uvedenom výstupe, namiesto štvorca sme získali dve rovnobežné čiary.

Čistenie obrazovky

Pokryli sme väčšinu konštrukčných konceptov korytnačky. Niekedy potrebujeme čistú obrazovku, aby sme mohli nakresliť viac návrhov. Môžeme to urobiť pomocou nasledujúcej funkcie.

 t.clear() 

Vyššie uvedená metóda vyčistí obrazovku, aby sme mohli nakresliť ďalšie návrhy. Táto funkcia odstráni iba existujúce návrhy alebo tvary a nevykonáva žiadne zmeny v premennej. Korytnačka zostane v rovnakej polohe.

Resetovanie prostredia

Pomocou funkcie reset môžeme tiež resetovať aktuálnu prácu. Obnovuje vežičky nastavenie a vymaže obrazovku. Stačí nám použiť nasledujúcu funkciu.

 t.reset 

Všetky úlohy budú odstránené a korytnačka sa vráti do svojej domovskej pozície. Obnovia sa predvolené nastavenia korytnačky, ako je farba, veľkosť a tvar a ďalšie funkcie.

Naučili sme sa základné základy programovania korytnačiek. Teraz budeme diskutovať o niekoľkých základných a pokročilých konceptoch knižnice korytnačiek.

Zanechanie pečiatky

Na obrazovke môžeme nechať pečiatku korytnačky. Pečiatka nie je nič iné ako odtlačok korytnačky. Poďme pochopiť nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Ak vytlačíme pečiatka() spôsob, zobrazí číslo, ktoré nie je ničím iným ako umiestnením korytnačky alebo ID pečiatky. Konkrétnu pečiatku môžeme odstrániť aj pomocou nasledujúceho príkazu.

 t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location. 

Klonovanie korytnačky

Niekedy hľadáme viacnásobnú korytnačku, aby sme navrhli jedinečný tvar. Poskytuje možnosť naklonovať aktuálnu pracujúcu korytnačku do prostredia a obe korytnačky môžeme pohybovať po obrazovke. Poďme pochopiť nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Vysvetlenie:

Vo vyššie uvedenom kóde sme korytnačku naklonovali do premennej c a zavolali funkciu circle. Najprv nakreslí modrý kruh a potom nakreslí vonkajšie kruhy na základe podmienok cyklu for.

V ďalšej časti budeme diskutovať o tom, ako môžeme použiť podmienené a slučkové príkazy Pythonu na vytvorenie dizajnu pomocou korytnačky.

Programovanie korytnačiek pomocou slučiek a podmienených príkazov

Doteraz sme sa naučili základné a pokročilé koncepty knižnice korytnačiek. Ďalším krokom je preskúmať tieto koncepty pomocou cyklov a podmienených príkazov Pythonu. Poskytne nám praktický prístup, pokiaľ ide o pochopenie týchto pojmov. Skôr než sa posunieme ďalej, mali by sme si zapamätať nasledujúce pojmy.

    slučky -Používajú sa na opakovanie sady kódov, kým sa nesplní konkrétna podmienka.Podmienečné vyhlásenia -Používajú sa na vykonanie úlohy na základe špecifických podmienok.Odsadenie -Používa sa na definovanie bloku kódu a je nevyhnutný, keď používame slučky a podmienené príkazy. Odsadenie nie je nič iné ako množina medzier. Príkazy, ktoré sú na rovnakej úrovni, sa považujú za rovnaké blokové príkazy.

Poďme pochopiť nasledujúce príklady.

pre slučky

V predchádzajúcom príklade sme do nášho kódu napísali viacero opakovaných riadkov. Tu implementujeme vytvorenie štvorcového programu pomocou cyklu for. Napríklad -

Príklad:

 t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) 

Môžeme ho skrátiť pomocou cyklu for. Spustite nižšie uvedený kód.

Príklad

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Vysvetlenie

previesť reťazec na interger

Vo vyššie uvedenom kóde cyklus for opakoval kód, kým nedosiahol počítadlo 4. I je ako počítadlo, ktoré začína od nuly a neustále sa zvyšuje o jednotku. Poďme pochopiť vyššie uvedené vykonávanie slučky krok za krokom.

  • V prvej iterácii, i = 0, sa korytnačka posunie dopredu o 100 jednotiek a potom sa otočí o 90 stupňov doprava.
  • V druhej iterácii, i = 1, sa korytnačka posunie dopredu o 100 jednotiek a potom sa otočí o 90 stupňov doprava.
  • V tretej iterácii, i = 2, sa korytnačka posunie dopredu o 100 jednotiek a potom sa otočí o 90 stupňov doprava.
  • V tretej iterácii, i = 3, sa korytnačka posunie dopredu o 100 jednotiek a potom sa otočí o 90 stupňov doprava.

Po dokončení iterácie korytnačka vyskočí zo slučky.

zatiaľ čo slučky

Používa sa na spustenie bloku kódu, kým nie je splnená podmienka. Kód bude ukončený, keď zistí nesprávny stav. Poďme pochopiť nasledujúci príklad.

Príklad -

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let&apos;s understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let&apos;s understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let&apos;s move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in [&apos;red&apos;, &apos;blue&apos;, &apos;magenta&apos;, &apos;green&apos;, &apos;yellow&apos;, &apos;white&apos;]: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) t.pencolor(&apos;red&apos;) a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color(&apos;red&apos;, &apos;pink&apos;) t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Korytnačka sa bude pohybovať nekonečne dlho, pretože sme použili nekonečnú slučku while. Skopírujte vyššie uvedený kód a uvidíte kúzlo.

Dizajn - 2: Python Vibrate Circle

kód

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) t.pencolor(&apos;red&apos;) a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

kód

 import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor(&apos;black&apos;) turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color(&apos;red&apos;, &apos;pink&apos;) t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() 

Výkon:

Programovanie korytnačiek Python

Vo vyššie uvedenom kóde definujeme funkciu krivky na vytvorenie krivky na obrazovku. Keď získa úplný tvar srdca, farba sa automaticky vyplní. Skopírujte vyššie uvedený kód a spustite, môžete ho tiež upraviť pridaním ďalších návrhov.